<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss version='2.0'><channel><title>Полигоны и пиксели</title><link>https://xenozeno.ru/</link><description>Блог про геймдизайн и 3D-моделирование: как делать игры руками, а не головой</description><item><title>Сложность vs трудность: почему игроки ненавидят ваше «сложно»</title><link>https://xenozeno.ru/articles/difficulty-vs-hard/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/difficulty-vs-hard/</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>«Сделайте посложнее» — прошу, худший фидбек из плейтеста. За ним всегда прячутся две разные вещи, и если перепутать их при правке, вы сломаете игру в обе стороны. Разложу по понятиям: я для себя это назвал так — сложность требует от игрока понимания, трудность требует терпения. Честная сложность: смерть как урок Dark Souls умирают тысячи раз — и любят. Почему? Каждая смерть объяснима: «я не увидел…</description></item><item><title>Блокаут: почему игра начинается с коробок</title><link>https://xenozeno.ru/articles/blockout/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/blockout/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Мой первый уровень начинался с детализированного замка. Через три недели я понял, что игрок должен пробегать мимо замка справа, а не подбегать к нему вплотную, и замок переехал на 40 метров. Вместе с ним переехали лестница, три башни и вся текстурация. Второй уровень я начал с серых коробок. Он занял четыре дня и почти ничего не пережил. Разница — в понятии blockout, или whitebox. Что такое блокау…</description></item><item><title>Шейдеры для тех, кто думал что это тени</title><link>https://xenozeno.ru/articles/shaders-explained/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/shaders-explained/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Первый раз я услышал слово «шейдер» на девятом курсе и решил, что это какая-то надстройка над тенями. Оказалось, с точностью до наоборот: шейдер — это программа, которая решает, какого цвета будет пиксель. Тени, свет, отражения, вода, голограмма, тот самый лайм-эффект из Half-Life — всё это шейдеры. Просто разные. Два вопроса, на которые отвечает любой шейдер Любой шейдер в мире — от узловой сети …</description></item><item><title>Стекло, кристаллы и капли: материалы, которые ломают шейдер</title><link>https://xenozeno.ru/articles/glass-crystals/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/glass-crystals/</guid><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Я потратил неделю, пытаясь сделать честный кристалл, прежде чем старший артист посмотрел мой шейдер и сказал: «Ты знаешь, что игрок будет смотреть на это два секунды?» Не знал. А потом понял, что стекло, кристаллы и капли — это не материал, а три физически разных задачи, и шейдер они ломают по-разному. Почему стекло — это боль Обычный объект рисуется так: посмотрел на себя, покрасился. Стекло обяз…</description></item><item><title>Износ и грязь: 80% правды в текстуре</title><link>https://xenozeno.ru/articles/wear-and-tear/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/wear-and-tear/</guid><pubDate>Sun, 11 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Посмотрите на любую «демо-сцену» из туториала и на любой кадр из Naughty Dog. Разница не в разрешении текстур и не в освещении. Разница в том, что второй объект кто-то трогал, ронял, мыл и забывал вытереть. Идеальная поверхность в игре мгновенно считывается как «компьютерная», потому что в реальном мире идеальных поверхностей не бывает нигде, кроме витрины магазина. History-слои: материал помнит с…</description></item><item><title>Сезонные вариации: одна локация, четыре погоды</title><link>https://xenozeno.ru/articles/seasonal-variants/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/seasonal-variants/</guid><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Мне предложили сделать «деревню в четыре сезона». Я прикинул: четыре сцены, четыре набора текстур, четыре раза свет — полгода работы, если честно. В итоге собрал всё за три недели, и геометрию не тронул ни разу. Секрет банальный: сезон — это не новая локация, это новая настройка старой. Что меняется на самом деле Зима — это лето, у которого: температура света холоднее, небо серее, трава спрятана п…</description></item><item><title>Скалы и булыжники: как не повторить один камень 400 раз</title><link>https://xenozeno.ru/articles/rock-scatter/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/rock-scatter/</guid><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>В лесу камней больше, чем деревьев: валуны у троп, осыпи под обрывом, щебень у ручья. Моделировать каждую скалу вручную — безумие, расставлять их копипастом — самоубийство. Копипастный камень выдаёт себя мгновенно: силуэт повторяется, царапины повторяются, даже трава вокруг растёт одинаково. Игрок не формулирует «я вижу клон», он просто перестаёт верить лесу. Генератор вместо модели Рабочий подход…</description></item><item><title>LOD-кроссфейд: как не показывать игроку момент подмены</title><link>https://xenozeno.ru/articles/lod-crossfade/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/lod-crossfade/</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>В прошлой статье мы договорились врать игроку с расстоянием. Но ложь раскрывается в момент переключения: дерево дёргается, гора «всплывает», силуэт на секунду меняется. Это pop-in — и от него лечатся кроссфейдом. Что такое кроссфейд LOD Движок не переключает модели скачком, а некоторое расстояние плавно смешивает их. В Unity ползунок Blend Distance в LOD Group: например, LOD0 активен до 30 метров,…</description></item><item><title>Почему ваш туториал убивает игру</title><link>https://xenozeno.ru/articles/tutorial-deadly/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/tutorial-deadly/</guid><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Каждый, кто делал игру, знает это чувство: ты выводишь человека в мир, бережно берёшь за руку — и через 40 секунд он яростно кликает «дальше», чтобы ты отстал. Поздравляю, ваш туториал стал препятствием. Я потратил два брошенных проекта, чтобы понять: туториал — это не обучение. Туториал — это первая механика удержания, и работает он по тем же законам, что и остальная игра. Правило 1. Игрок уже ум…</description></item><item><title>VFX для моделиста: дым, искры и взрывы на пальцах</title><link>https://xenozeno.ru/articles/vfx-basics/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/vfx-basics/</guid><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Меня полгода просили «просто добавить искр» после удара меча, и я честно делал: спавнил частицы, красил их оранжевым, смотрел на результат — удар оставался тычкой в подушку. Проблема была не в количестве искр, а в том, что я, моделист, мыслил формами, а эффект живёт таймингом. Разобрался — рассказываю, как это устроено на пальцах. Два инструмента: частицы и flipbook Частицы — маленькие спрайты или…</description></item><item><title>Атласы текстур: меньше материалов — меньше draw call</title><link>https://xenozeno.ru/articles/texture-atlases/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/texture-atlases/</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Однажды я открыл profiler уровня и увидел позор: 180 draw call на коридор, где визуально метров двадцать. Причина была не в геометрии — её съели лоды. Причина была в тридцати отдельных текстурках: дверь, панель, лампа, табличка — каждая со своей картой. Знакомьтесь, атлас текстур — скучное изобретение, которое спасает кадры. Что такое атлас Атлас — это одна большая текстура, внутрь которой упакова…</description></item><item><title>Силуэт: игрок должен узнать врага в темноте</title><link>https://xenozeno.ru/articles/silhouette-readability/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/silhouette-readability/</guid><pubDate>Thu, 24 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>На геймджаме мы сделали босса за две недели: гравировка на доспехе, 120 тысяч полигонов, цепь с физикой. Тестировщик умер четыре раза и на пятый спросил: «а что это вообще было?» Мы показали рендер. Он сказал: «Я его не видел. Он был тёмный и быстрый». Босса мы переделали за вечер — и главным изменением был не свет, а контур. Почему читаемость важнее детализации Игрок смотрит на экран боковым зрен…</description></item><item><title>Стилизация против реализма: куда бежать инди</title><link>https://xenozeno.ru/articles/stylization-vs-realism/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/stylization-vs-realism/</guid><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Каждый инди-художник проходит через один и тот же соблазн: «сделаем как в AAA, только красиво». А через год выясняется, что «как в AAA» стоит три художника, два года и вечную гонку с устаревающим железом. Я прошёл этот круг дважды и теперь голосую за стилизацию ногами. Реализм — это бег по эскалатору Фотореализм устаревает с каждым поколением консолей. Игра 2019 года «выглядела как жизнь» — в 2026…</description></item><item><title>Интерьер и масштаб: потолок давит не просто так</title><link>https://xenozeno.ru/articles/interior-scale/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/interior-scale/</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Однажды я показал знакомому архитектору скриншот из своего коридора. Он посмотрел и сказал: «Здесь потолок 2 метра». Я измерил — 2.15. «Вот видите, — говорит, — поэтому давит». Я тогда обиделся: формально всё по стандарту! А потом перестроил сцену по его числам — и она перестала быть кукольной. Разбираю, какие размеры решают всё. Антропометрия — ваша библия Средний человек: рост 1.7–1.75 м, высота…</description></item><item><title>Постобработка: 20% картинки за 5% бюджета</title><link>https://xenozeno.ru/articles/post-processing/</link><guid isPermaLink='true'>https://xenozeno.ru/articles/post-processing/</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate><description>Постобработка — это фильтры поверх готового кадра: bloom, color grading, SSAO, виньетка, глубина резкости. Дешёвый способ выглядеть дорого: модель сделана на троечку, свет средний, но правильная постобработка вытянет кадр до «вау». Проверено на десятках инди-игр, которые так и живут. Bloom: свет должен слепить Bloom — свечение вокруг яркого. Физика простая: объектив размазывает пересветы. Правило …</description></item></channel></rss>