Статьи

Сложность vs трудность: почему игроки ненавидят ваше «сложно»

19 окт 2026 · 7 мин 💬 3

«Сделайте посложнее» — прошу, худший фидбек из плейтеста. За ним всегда прячутся две разные вещи, и если перепутать их при правке, вы сломаете игру в обе стороны. Разложу по понятиям: я для себя это назвал так — сложност…

Блокаут: почему игра начинается с коробок

16 окт 2026 · 6 мин 💬 1

Мой первый уровень начинался с детализированного замка. Через три недели я понял, что игрок должен пробегать мимо замка справа, а не подбегать к нему вплотную, и замок переехал на 40 метров. Вместе с ним переехали лестни…

Шейдеры для тех, кто думал что это тени

16 окт 2026 · 6 мин

Первый раз я услышал слово «шейдер» на девятом курсе и решил, что это какая-то надстройка над тенями. Оказалось, с точностью до наоборот: шейдер — это программа, которая решает, какого цвета будет пиксель. Тени, свет, от…

Стекло, кристаллы и капли: материалы, которые ломают шейдер

14 окт 2026 · 6 мин 💬 1

Я потратил неделю, пытаясь сделать честный кристалл, прежде чем старший артист посмотрел мой шейдер и сказал: «Ты знаешь, что игрок будет смотреть на это два секунды?» Не знал. А потом понял, что стекло, кристаллы и капл…

Износ и грязь: 80% правды в текстуре

11 окт 2026 · 6 мин 💬 1

Посмотрите на любую «демо-сцену» из туториала и на любой кадр из Naughty Dog. Разница не в разрешении текстур и не в освещении. Разница в том, что второй объект кто-то трогал, ронял, мыл и забывал вытереть. Идеальная пов…

Сезонные вариации: одна локация, четыре погоды

8 окт 2026 · 6 мин 💬 1

Мне предложили сделать «деревню в четыре сезона». Я прикинул: четыре сцены, четыре набора текстур, четыре раза свет — полгода работы, если честно. В итоге собрал всё за три недели, и геометрию не тронул ни разу. Секрет б…

Скалы и булыжники: как не повторить один камень 400 раз

5 окт 2026 · 6 мин 💬 1

В лесу камней больше, чем деревьев: валуны у троп, осыпи под обрывом, щебень у ручья. Моделировать каждую скалу вручную — безумие, расставлять их копипастом — самоубийство. Копипастный камень выдаёт себя мгновенно: силуэ…

LOD-кроссфейд: как не показывать игроку момент подмены

1 окт 2026 · 6 мин 💬 1

В прошлой статье мы договорились врать игроку с расстоянием. Но ложь раскрывается в момент переключения: дерево дёргается, гора «всплывает», силуэт на секунду меняется. Это pop-in — и от него лечатся кроссфейдом. Что так…

Почему ваш туториал убивает игру

30 сен 2026 · 7 мин

Каждый, кто делал игру, знает это чувство: ты выводишь человека в мир, бережно берёшь за руку — и через 40 секунд он яростно кликает «дальше», чтобы ты отстал. Поздравляю, ваш туториал стал препятствием. Я потратил два б…

VFX для моделиста: дым, искры и взрывы на пальцах

29 сен 2026 · 6 мин 💬 1

Меня полгода просили «просто добавить искр» после удара меча, и я честно делал: спавнил частицы, красил их оранжевым, смотрел на результат — удар оставался тычкой в подушку. Проблема была не в количестве искр, а в том, ч…

Атласы текстур: меньше материалов — меньше draw call

27 сен 2026 · 6 мин 💬 1

Однажды я открыл profiler уровня и увидел позор: 180 draw call на коридор, где визуально метров двадцать. Причина была не в геометрии — её съели лоды. Причина была в тридцати отдельных текстурках: дверь, панель, лампа, т…

Силуэт: игрок должен узнать врага в темноте

24 сен 2026 · 6 мин 💬 1

На геймджаме мы сделали босса за две недели: гравировка на доспехе, 120 тысяч полигонов, цепь с физикой. Тестировщик умер четыре раза и на пятый спросил: «а что это вообще было?» Мы показали рендер. Он сказал: «Я его не …

Стилизация против реализма: куда бежать инди

21 сен 2026 · 6 мин 💬 1

Каждый инди-художник проходит через один и тот же соблазн: «сделаем как в AAA, только красиво». А через год выясняется, что «как в AAA» стоит три художника, два года и вечную гонку с устаревающим железом. Я прошёл этот к…

Интерьер и масштаб: потолок давит не просто так

19 сен 2026 · 6 мин 💬 1

Однажды я показал знакомому архитектору скриншот из своего коридора. Он посмотрел и сказал: «Здесь потолок 2 метра». Я измерил — 2.15. «Вот видите, — говорит, — поэтому давит». Я тогда обиделся: формально всё по стандарт…

Постобработка: 20% картинки за 5% бюджета

16 сен 2026 · 6 мин 💬 1

Постобработка — это фильтры поверх готового кадра: bloom, color grading, SSAO, виньетка, глубина резкости. Дешёвый способ выглядеть дорого: модель сделана на троечку, свет средний, но правильная постобработка вытянет кад…